Cara Memasukkan Musik di Blog

Musik membuat kita nyaman disemua aktivitas kita, selain membuat nyaman musik juga memberikan kesenangan sendiri ketika kita mendengarkannya, hal yang sama juga akan terjadi pada blog kita , ketika kita menyediakan Music di blog pengunjung juga akan lebih nyaman dan akan berlama-lama ada diblog kita, selain memberikan ketenangan kita juga akan mendapatkan Rank yang lebih bagus nantinya karena User yang Friendly , Cara memasang music diblog juga sangat gampang kok ,

Langsung aja kita ke TKP :

1. Pertama kita harus mengunjungi website penyedia Music : http://divine-music.info
2. Lalu lihat bagian header website tersebut , Klik Browse ALL
3. Pilih Artis atau Penyanyi yang ingin anda putar musicnya diblog
4. Setelah itu anda akan disuguhi Code HTML yang nantinya akan kita pasang diblog

Lalu cari Kode
<EMBED SRC="http://divine-music.info/musicfiles/01 Rolling In the Deep.swf" AUTOSTART="TRUE" LOOP="TRUE" WIDTH="1" HEIGHT="1" ALIGN="CENTER"></EMBED>

Ubah nilai TRUE menjadi FALSE jika anda menginginkan lagu diputar hanya sekali.

Selanjutnya
1. Login ke blogger
2. Masuk ke Layout / Tataletak blog anda
3. Add Gadget
4. HTML
5. Masukan code HTML yang sudah diedit tadi


READMORE
 

Bagian-Bagian Dari UML

Pengertian UML
Unified Modeling Language atau yang biasa disebut dengan UML, merupakan suatu himpunan struktur untuk permodelan desain program yang berorientasi objek atau OOP. UML adalah metodologi pengembangan OOP dan sekelompok tools untuk pengembangan sistem. UML pertama kali diperkenalkan oleh Object Management Group sejak tahun 1980-an.
            UML adalah sebuah bahasa pemrograman untuk menentukan sebuah artifact. Artifact adalah bagian dari suatu informasi yang dapat digunakan pada suatu proses pembuatan perangkat lunak. UML merupakan dasar bagi tool desain berorientasi objek dari IBM.

Bagian-bagian dari UML :
1.            View
Digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dengan aspek yang berbeda. View bukan untuk melihat grafik melainkan suatu abstraksi yang berisi diagram. Adapun jenis-jenis dari view adalah sebagai berikut :
·            Use case View
Merupakan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai dengan keinginan pengguna atau user.
·            Logical view
Merupakan fungsionalitas dari sistem yang terjadi ketika object mengirimkan pesan ke object lainnya dengan fungsi tertentu.
·            Component view
Merupakan implementasi dari komponen yang bertipe lain dari code modul dengan struktur dan ketergantungan dari sumber daya komponen dan informasi lainnya.
·            Concurrency view
Merupakan sistem dalam proses yang digambarkan dalam diagram dinamis dan diagram implementasi yang digunakan untuk pengembangan, pengintegrasi, dan penguji.
·            Deployment view
Mendeskripsikan fisik dari computer dan bagaimana hubungannya dengan yang lainnya. View ini digambarkan dalam deployment diagram.
2.            Diagram
Berbentuk diagram grafik yrng menunjukan sebuah symbol elemen yang disusun untuk mengilustrasikan suatu bagian dari sistem. Diagram merupakan bagian dari view yang ketika digambarkan biasanya dialokasikan unutk view tertentu.


READMORE
 

Sejarah Desain Pemodelan Grafik

Desain Pemodelan Grafik

Sebelum mengetahui apa itu pengertian dari Desain Pemodelan Grafik, pertama kita harus tau makna atau arti dalam setiap katanya. Desain itu adalah sebuah seni, rancangan atau kreatifitas. Pemodelan adalah rancangan dari pola yang akan dibuat. Sedangkan grafis adalah Perwujutan dalam bentuk gambar, tulisan ataupun simbol. Setelah mengetahui tiap arti katanya, kita bisa menarik kesimpulan bahwa Desain Pemodelan Grafik adalah penciptaan untuk membuat suatu objek dengan beberapa tahapan.


Sejarah Desain Pemodelan Grafik

Awal mulanya desain grafik ditelusuri dari jejak peninggalan manusia, yang berwujud tulisan, gambar, coretan dinding dan lain-lainnya.

Pada tahun 1447, Johannes Guterberg (1398-1468) menemukan sebuah mesin cetak yang digerakkan dengan model tekanan menyerupai desain untuk menghasilkan anggur. Ini merupakan pengmbangan revolusioner yang dapat menghasilkan buku dengan biaya yang rendah. Kemudian pada tahun 1450 Guterberg bekerja sama dengan pedagang dan pemodal bernama Johannes Fust dan dibantu oleh Peter Schoffer untuk mencetak Latin Bible atau biasa disebut Guterberg Bible, Mararin Bible, 42 Line Bible yang diselesaikan pada tahun 1456.

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik lithografi. Teknik ini menggunakan teknik dasar yang memanfaatkan sifat antara air dan minyak yang saling tolak menolak. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran dengan lebih leluasa dengan menggunakan blok-blok yang lebih besar. Sehingga pada masa ini perkembangan seni poster melaju pesat.

Adapun tokoh-tokoh seni poster teknik lithografi adalah :
1.     Jules Cheret (1898)
2.     La Loie Fuller (1897)
3.     Quinquina Dubonnet (1896)
4.     Enu des Sineres (1899)
5.     Henri de Toulouse Lautrec
6.     Eugene Grasset

Desain grafis melaju pesat saat ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Pada saat ini mesin cetak dan komputer dapat mempercepat pengembangan seni desain grafis. Sehingga seni grafis dapat deterapkan dalam periklanan Packaging perfilman, dan lain-lain. Adapun beberapa contoh hasil dari desain grafis yaitu koran, majalah, website, animasi dan masih banyak yang lainnya.


Prinsip Desain Pemodelan Grafik

1.           Kesederhanaan
Untuk memberikan kemudahan bagi pembaca unutk memahami isi yang telah dipesankan melalui desain yang ada.
2.           Keseimbangan
Keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan sehinggan menimbulkan kesan seimbang secara visual.
3.           Kesatuan
Dapat meberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang telah disampaikan.
4.           Irama
Irama merupakan pengulang unsur-unsur dari pendukung karya seni.
5.           Proporsi
Merupakan sebuah prinsip untuk mengatur tata letak dari karya seni.


READMORE
 

Program Java

Program utamanya berupa menu pilihan :



Program turunan berupa program untuk mencari pekerjaan :




Program turunan berupa program untuk membuat quiz matematika sederhana :




Output Program :









Tugas : Pemrograman Berbasis Objek
Nama Dosen : Suryaningrum


Nama Kelompok : 
  1. Arini Wiji Alfiani (51411162)
  2. Muhammad Wilmar S. (55411002)
  3. Yuda Marantika (57411599)
Kelas : 2IA21






READMORE
 

Web Science


Saat ini, arsitektur web mengeksploit teknologi sederhana yang terkoneksi secara efisien untuk mengaktifkan ruang informasi yang sangat fleksibel dan bermaanfaat dan yang paling penting skala.
Web adalah ruang dimana sumber daya yang diidentifikasikan oleh resource identifiers secara seragam. terdapat protokol untuk mendukung interaksi antara agents, dan format untuk mewakili sumber daya informasi. itu semua adalah resep dassar dari web. identifikasi sumber daya penting untuk dapat berbagi informasi tentang mereka, alasan tentang mereka, memodifikasi atau merubah mereka. selanjutnnya, tidak semua sumber daya ada di web, bahwa mereka mungkin dapat diidentifikasi dari web tetapi tidak semuanya dapat diambil dari web. sumber daya yang mana adalah informasi dasar, dan yang lalu dapat diberikan dengan abstraksi luar dan ditandai lengkap di dalam pesan yang disebut sumber daya informasi.
Untuk alasan ini dan merujuk pada fungsi yang terjadi pada skala global, sistem identifikasi diperlukan untuk menyediakan standart tunggal global; URL menyediakan sistem itu. itu akan memungkinkan alternatif sistem untuk pengembangan URL, tetapi nilai tambah dari identifikasi global sistem tunggal mengijinkan untuk mengubungkan bookmark dan fungsi berbagai aplikasi heterogen adalah tinggi sumber daya mempunyai URL yang bekerja sama dengan mereka, dan setiap URL idealnya mengidentifikasi sumber daya tunggal secara indepentent context. prinsip hubungan antara URL dan sumber daya adalah diperlukan tetapi tidak secara langsung diberlakukan. URL juga menghubungkan web dengan dunia sosial yang tidak terhubung, dimana mereka mewajibkan lembaga. yang paling umum dipahami adalah HTTP.
URL HTTP dimiliki dan diberikan oleh perorangan atau organisasi, dan karenannya dapat dialokasikan secara bertanggung jawab atau tidak bertanggung jawab. sebagai contoh, URL HTTP harus mengacu kepada sumberdaya tunggal, dan dialokasikan kepada pemilik tunggal.
Komunikasi melalui web melibatkan pertukaran pesan yang dapat berisi data atau metadata tentang sumber daya. salah satu tujuan umum dari komunikasi adalah untuk mengakses sumberdaya melalui URL, atau untuk deference URL. dereference biasannya melibatkan pencarian index yang sesuai untuk melihat identifier. sebagai contoh, alamat pos mempunnyai struktur yang hierarki yang mengijinkan pembuatan partikel untuk dialokasikan. semakin banyak informasi yang tersedia di dalam nama atau identifier dari sumberdaya, semakin mudah untuk di dereference, walaupun tentu saja dalam hal sumber daya yang membatasi nama tidak membutuhkan informasi di semua bantuan di dalam mendeferencing itu. selanjutnnya, sistem identifikasi sering dibutuhkan untuk dipertahankan oleh otoritas untuk deferencing untuk menjadi mungkin. mengakses sumber daya informasi apapun memerlukan variasi dari context ke conteks, tetapi mungkin pengalaman yang paling umum adalah menerima representasi dari sumberdaya browser.
Pengembangan web sebagai ruang, agak lebih besar dan papan pengumuman kompleks, mengikuti kemampuan agen menggunakan interaksi untuk mengubah sumberdaya negara, dan mendatangkan obligasi dan tanggung jawab. mengambil representasi adalah contoh dari interaksi yang aman dimana tidak ada perubahan terjadi, sementara daftar posting adalah interaksi yang tidak aman dimana sumberdaya negara dapat diubah.
Tidak semua URL dimaksudkan untuk memberikan akses kepada sumberdaya yang mereka identifikasikan. tetapi sumberdaya itu tidak dapat dipulihkan dari URL dengan cara yang sama sebagai halaman web. sebaliknnya URL digunakan untuk email langsing kepada kotak surat tertentu, atau alternatifnnya adalah untuk mencari email dari situ.
Web mendukung berbagai format file, dan yang terkenal adalah HTML. beberapa format dibutuhkan, dan format haruslah flexible, karena sifat heterogen berinteraksi melalui web. sebuah tujuan penting dari web science adalah untuk mengidentifikasi aspek - aspek penting dari identifikasi, interaksi dan representasi yang membuat web bekerja, dan untuk mengijinkan implementasi system yang dapat mendukung atau mempromosikan perilaku yang diinginkan.
Secara khusus, 3 fungsi dari identifikasi, interaksi, dan representasi harus dipisahkan. mengubah atau menambahkan skema untuk diidentifikasiakan, misalnya, harus tidak berpengaruh pada skema untuk interaksi atau representasi, memungkinkan kemandirian, evolusi modular dari arsitektur web sebagai teknologi baru dan aplikasi baru. demikian pula teknologi harus diperluas, yaitu mereka harus berkembang secara terpisah tanpa mengancam interoperabilitas mereka dengan teknologi lainnya.
Akhirnnya, prinsip penting dari web arsitektur adalah bahwa erorr yang harus ditangani secara sederhana dan fleksibel. kesalahan sangat penting di dalam ruang informasi yang ukurannya dapan diukur dalam ribuan terabyte, dan jumlah pengguna dalam ratusan juta, heterohenitas dari tujuan dan variasi kualitas dari kepengarangan yang berarti bahwa mereka akan ada banyak sekali kesalahan design.
Sebagai web yang tumbuh dan berkembang untuk memenuhi situasi dan tujuan, arsitektur haruslah berkembang. tetapi evolusi perlu dilakukan secara bertahap dan hati - hati. dan prinsip menjaga perkembangan ortogonal berarti terpisah bahwa evolusi di suatu daerah tidak boleh mempengaruhi evolusi di tempat lain.


READMORE
 

Cara Kerja Flasdisk

Pengertian Flashdisk

Flash Disk adalah media penyimpan dari floppy driveB jenis lain yang umumnya mempunyai kapasitas memori 128 MB s/d 64 GB, dengan menggunakan interface jenis USBC (Universal Serial Bus), sangat praktis dan ringan dengan ukuran berkisar 96 x 32 mm dan pada bagian belakang bentuknya agak menjurus keluar, digunakan untuk tempat penyimpanan baterai jenis AAA dan LCD (Untuk Fitur MP3, Voice Recording dan FM Tuner) dan terdapat port USB yang disediakan penutupnya yang berbentuk sama dengan body utamanya. Flash disk termasuk alat pemyimpanan data memory flash tipe NAND (Umumnya digunakan pada Kamera Digital), ada juga yang dikemas dalam ukuran kecil menjadi Compact Flash, SD-Card, MMC dan sejenisnya.

Cara Kerja Flashdisk

1.     Konektor berfungsi untuk menghubungkan peripheral yang terdapat dalam flash disk ke port USB untuk kemudian di akses oleh SO.
2.     Pengontrol penyimpanan memory berfungsi mengontrol dan menyediakan penghubung ke alat Flash disk yang bertugas menjaga kesetabilan perangkat. Pengontrol berisi suatu RISC mikro prosesor berukuran kecil dan hampir sama pada RAM.
3.       Lalu Point test ini berkerja selama perangkat mengecek dan mengirimkan kode ke microprocessor
4.   Setelah kita membuat suatu file dan menyimpannya di flash disk maka bagian ini adalah tempat  menyimpan datanya, biasanya juga digunakan di dalam kamera digital.
5.     Perangkat ini menghasilkan 12 MHZ sinyal dari perangkat utama dan mengendalikan keluaran data perangkat sampai sebuah tahap penguncian.
6.     Lampu indikator berfungsi untuk menandai adanya transfer data atau adanya data yang dibaca dan data yang ditulis.
7.      Menandai apakah perangkat ada di dalam mode “write protection” atau tidak.
8.     Ruang kosong disediakan untuk tambahan satu flash memory, dan dapat digunakan untuk menyimpan data lebih banyak lagi sesuai dengan kebutuhan.



READMORE
 

Sejarah dan Perkembangan Tablet





Sekarang ini siapa yang tidak kenal Tablet PC, gadget terbaru ini memang sedang trend di kalangan gadget freak dan bahkan masyarakat umum. Tablet PC adalah laptop atau komputer portable berbentuk buku. Memiliki layar sentuh atau teknologi tablet digital yang memungkinkan pengguna komputer mempergunakan stylus atau pulpen digital selain keyboard ataupun mouse komputer. Istilah ini dipopulerkan oleh Microsoft pada tahun 2001, tetapi PC tablet sekarang mengacu pada setiap komputer pribadi yang berukuran tablet, pun jika tidak menggunakan Windows melainkan sistem operasi PC yang lain. Tablet dapat menggunakan papan ketik virtual dan pengenalan tulisan tangan untuk input teks melalui layar sentuh.
Ide dari komputer tablet bukanlah hal baru. Sejarah tablet dimulai pada tahun 1968, seorang ilmuwan komputer bernama Alan Kay mengemukakan bahwa dengan kemajuan flat-panel dalam teknologi layar, user interface, miniaturisasi komponen komputer dan beberapa pekerjaan eksperimental dalam teknologi WiFi. Alan Kay bukanlah satu – satunya karena sebelumnya telah banyak nama – nama besar yang memiliki andil dalam proses penemuan serta penyempurnaannya hingga saat ini. Sejarah tablet selanjutnya, pada tahun 1972, ia menerbitkan sebuah makalah tentang perangkat dan menyebutnya sebagai “Dynabook”. Sketsa dari Dynabook menunjukkan perangkat yang sangat mirip dengan komputer tablet yang kita miliki saat ini, dengan beberapa pengecualian. Pada Dynabook, baik layar dan* keyboard* semua pada pesawat yang sama. Tapi visi Kay bahkan melangkah lebih jauh. Dia memperkirakan bahwa dengan teknologi layar sentuh yang tepat, Anda bisa menampilkan keyboard virtual, dalam konfigurasi pada layar itu sendiri.
Kay terdepan pada waktu itu. Sejarah tablet membuktikan bahwa membutuhkan waktu hampir empat dekade sebelum tablet mirip dengan apa yang dia bayangkan mengambil hati publik. Tapi itu bukan berarti tidak ada komputer tablet di pasar selama 4 dekade tersebut selain konsep Dynabook dan iPad Apple yang terkenal. Tablet yang pertama muncul di pasar adalah GRiDPad. Pertama kali diproduksi pada tahun 1989, GRiDPad termasuk layar sentuh kapasitansi monokromatik dan stylus kabel. Beratnya hanya di bawah 2,26 kilogram. Dibandingkan dengan tablet hari ini, GRiDPad itu besar dan berat, dengan baterai pendek yang hanya bertahan tiga jam. Dan orang di balik GRiDPad itu adalah Jeff Hawkins, yang kemudian mendirikan Palm. Kemudian terdapat pula komputer tablet lain berbasis pena namun ia tidak menerima banyak dukungan dari masyarakat.
Apple lah yang pertama memasuki medan tablet dengan Newton, sebuah perangkat yang menerima jumlah kecintaan dan ejekan selama bertahun-tahun. Sebagian besar kritik untuk Newton berfokus pada pengenalan tulisan tangan perangkat lunaknya. Hingga akhirnya puncak sejarah tablet dimulai ketika Steve Jobs mengungkapkan iPad pertama ke pasar, dan meyakinkan pasar bahwa komputer tablet dapat menjadi produk konsumen yang layak. Saat ini, perusahaan seperti Apple, Google, Microsoft dan HP berusaha untuk memprediksi kebutuhan konsumen, sementara merancang generasi berikutnya dari perangkat tablet. Penemuan tablet pc merupakan penyempurnaan dan pengembangan dari teknologi komputer yang sudah ada. Maka tidak pernah disebut secara khusus siapa yang menemukannya.


READMORE
 

Generasi Komputer


GENERASI PERTAMA

Komputer generasi pertama masih sangat sederhana dan belum kompleks penggunaanya. Komputer generasi pertama belum dapat memperoses masalah-masalah yang rumit. Ukuran komputer generasi pertama sangat besar dan prosesnya pun masih lambat.

Komputer generasi pertama menggunakan tabung vakum (vacuum tube) untuk memproses dan menyimpan data. Tabung vakum berukuran seperti lampu kecil. Tabung vakum cepat panas dan mudah terbakar. Ribuan tabung vakum diperlukan untuk mengoperasikan komputer generasi pertama. Komputer generasi pertama murni berupa peralatan elektronik yang berfungsi untuk membantu ilmuwan menyelesaikan masalah perhitungan matematika secara cepat dan tepat. Ukurannya yang besar mirip komputer induk atau komputer utama.

Contoh komputer generasi pertama adalah ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) yang dibuat oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert tahun 1946.



ilustrasi :  Komputer generasi pertama




GENERASI KEDUA

Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda untuk menggantikan tabung vakum, walaupun keduanya juga mudah terbakar. Pada komputer generasi kedua, diperkenalkan cara baru untuk menyimpan data, yaitu dengan penyimpanan secara magnetik. Penyimpanan secara magnetik menggunakan besi-besi lunak yang dililit oleh kawat. Kecepatan proses komputer generasi kedua lebih cepat dibandingkan generasi pertama. Awalnya, komputer generasi kedua menggunakan bahasa program tingkat tinggi, seperti FORTRAN (1954) dan COBOL (1959). Kedua bahasa program itu menggantikan bahasa mesin (low level language). Pada generasi ini, ukuran komputer lebih kecil. Komputer generasi ini digunakan untuk proses data di bidang perniagaan, universitas, dan militer.

Contoh :  komputer pada generasi kedua adalah DEC PDP-8, IBM 700, dan IBM 7094.



ilustrasi : komputer generasi kedua




GENERASI KETIGA

Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen di dalam satu tempat. tampilan dari komputer juga disempurnakan. Selain itu, pada komputer generasi ketiga penyimpanan memorinya lebih besar dan diletakkan di luar (eksternal). Penggunaan listriknya lebih hemat dibandingkan komputer generasi sebelumnya. Ukuran fisiknya menjadi lebih kecil sehingga lebih menghemat ruang. Komputer generasi ketiga juga mulai menggunakan komponen IC atau disebut chip.Komputer jenis ini dapat digunakan untuk multiprogram.

Contoh :  komputer generasi ketiga adalah Apple II, PC, dan NEC PC.


ilustrasi : komputer generasi ketiga




GENERASI KEEMPAT

Komputer generasi keempat masih menggunakan IC/chip untuk pengolahan dan penyimpanan data. Komputer generasi ini lebih maju karena di dalamnya terdapat beratus ribu komponen transistor. Proses pembuatan IC komputer generasi ini dinamakan pengintegrasian dalam skala yang sangat besar. Pengolahan data dapat dilakukan dengan lebih cepat atau dalam waktu yang singkat. Media penyimpanan komputer generasi ini lebih besar dibanding generasi sebelumnya. Komputer generasi ini sering disebut komputer mikro.

Contohnya: PC (Personal Computer). Teknologi  IC  komputer generasi ini yang membedakan antara komputer mikro dan komputer mini serta main frame. Beberapa teknologi IC pada generasi ini adalah Prosesor 6086, 80286, 80386, 80486, Pentium I, Celeron, Pentium II, Pentium III, Pentium IV, Dual Core, Core to Duo, Quad Core, Core i3, i5, i7, Ivy bridge (buatan Intel), dan ada juga AMD K6, Athlon dsb. Generasi ini juga mewujudkan satu kelas computer  yang  disebut komputer super.



ilustrasi : komputer generasi keempat




GENERASI KELIMA

Komputer generasi kelima memang belum terwujud karena komputer generasi ini merupakan komputer impian masa depan. Pembuatan bentuk komputer generasi kelima tentunya akan lebih kompleks. Komputer generasi kelima ini diperkirakan mempunyai lebih banyak unit pengolahan yang bekerja secara serentak untuk menyelesaikan lebih dari satu masalah dalam waktu bersamaan. Komputer generasi ini juga mempunyai memori yang besar. Komputer impian ini diperkirakan akan mempunyai kepandaian tersendiri atau dapat membuat keputusan sendiri. Sifat luar biasa komputer ini disebut sebagai kecerdasan buatan.





Sumber                :


READMORE
 

Sejarah Bahasa Indonesia


Masa lalu sebagai bahasa Melayu

Bahasa Indonesia adalah varian bahasa Melayu, sebuah bahasa Austronesia dari cabang bahasa-bahasa Sunda-Sulawesi, yang digunakan sebagai lingua franca di Nusantara kemungkinan sejak abad-abad awal penanggalan modern. Aksara pertama dalam bahasa Melayu atau Jawi ditemukan di pesisir tenggara Pulau Sumatera, mengindikasikan bahwa bahasa ini menyebar ke berbagai tempat di Nusantara dari wilayah ini, berkat penggunaannya oleh kerajaan Sriwijaya yang menguasai jalur perdagangan.

Istilah Melayu berasal dari kerajaan Malayu, sebuah Kerajaan Hindu-Budha pada abad ke-7 di hulu sungai Batanghari, Jmabi di pulau Sumatera, jadi secara geografis semula hanya mengacu kepada wilayah kerajaan tersebut yang merupakan sebagian dari wilayah pulau Sumatera. Dalam perkembangannya pemakaian istilah Melayu mencakup wilayah geografis yang lebih luas dari wilayah Kerajaan Malayu tersebut, mencakup negeri-negeri di pulau Sumatera sehingga pulau tersebut juga Bumi Melayu seperti disebutkan dalam Kakawin Nagarakretagama.

Dalam perkembangannya orang Melayu migrasi ke Semenanjung Malaysia (Hujung Medini) dan lebih banyak lagi pada masa perkembangan kerajaan-kerajaan Islam yang pusat mandalanya adalah kesultanan Malaka. Pada tahun 1512, kesultanan Malaka dimusnakan oleh portugis. Sehingga penduduknya diaspora sampai ke kawasan timur kepulauan Nusantara.

Secara sudut pandang histori juga dipakai sebagai nama bangsa yang menjadi nenek moyang penduduk kepulauan Nusantara, yang dikenal sebagai rumpun Indo-Melayu terdiri Proto Melayu (Melayu Tua/Melayu Polinesia) dan Deutero Melayu (Melayu Muda). Kerajaan Sriwijaya diketahui memakai bahasa Melayu (sebagai bahasa Melayu Kuna) dari abad ke-7 sebagai bahasa kenegaraan.


Bahasa Indonesia
Bahasa Indonesia adalah bahasa resmi republik Indonesia dan bahasa persatuan indonesia. Bahasa Indonesia diresmikan penggunaannya setelah Proklamasi Kemerdekaan Indonesia, tepatnya sehari sesudahnya, bersamaan dengan mulai berlakunya konstitusi. Di Timor Leste, bahasa Indonesia berstatus sebagai bahasa kerja.
Dalam perkembangannya ia mengalami perubahan akibat penggunaannya sebagai bahasa kerja di lingkungan administrasi kolonial dan berbagai proses pembakuan sejak awal abad ke-20. Penamaan "Bahasa Indonesia" diawali sejak dirancangkannya Sumpah Pemuda, 28 Oktober 1928. Hingga saat ini, Bahasa Indonesia merupakan bahasa yang hidup, yang terus menghasilkan kata-kata baru, baik melalui penciptaan maupun penyerapan dari bahasa daerah dan bahasa asing.
Meskipun dipahami dan dituturkan oleh lebih dari 90% warga Indonesia, Bahasa Indonesia bukanlah bahasa ibu bagi kebanyakan penuturnya. Sebagian besar warga Indonesia menggunakan salah satu dari 748 bahasa yang ada di Indonesia sebagai bahasa ibu. Penutur Bahasa Indonesia kerap kali menggunakan versi sehari-hari dan atau mencampuradukkannya dengan dialek Melayu atau bahasa ibu lainnya.
Meskipun demikian, Bahasa Indonesia digunakan sangat lusa di perguruan-perguruan, di media massa, satra, perangkat lunak, surat-menyurat resi, dan berbagai forum publik lainnya. Sehingga dapatlah dikatakan bahwa Bahasa Indonesia digunakan oleh semua warga Indonesia.


Referensi: 


READMORE
 

Jurnal 2

Jurnal Pengaruh Sosial Budaya Terhadap teknologi
 Arini Wiji Alfiani
Fakultas Teknik Industri, Teknik Informatika, Universitas Gunadarma
arini.alfiani@yahoo.com

Abstrak

Pada zaman modern seperti ini komputer telah mengalami evolusi. perkembangan ini tentu saja diikuti oleh seluruj masyarakat di dunia. Perkembangan ini dilakukan untuk memperbaiki teknologi-teknologi sebelumnya. yang kemudian perkembangannya menjadi semakin baik dan baik lagi. Teknologi ini berkembang untuk menyelesaikan sebuah permasalahan dengan cara yang mudah dan cepat. Teknologi Informasi dan komunikasi yang perkembangannya begitu cepat secara tidak langsung mengharuskan untuk menggunakannya dalam segala aktivitasnya.


1. Pendahuluan

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) yang cukup pesat sekarang ini sudah menjadi realita sehari-hari bahkan merupakan tuntutan masyarakat yang tidak dapat ditawar lagi. Tujuan utama perkembangan iptek adalah perubahan kehidupan masa depan manusia yang lebih baik, mudah, murah, cepat dan aman. Perkembangan iptek, terutama teknologi informasi (information technology) seperti internet sangat menunjang setiap orang mencapai tujuan hidupnya dalam waktu singkat, baik legal maupun illegal. Dampak buruk dari perkembangan “dunia maya” ini tidak dapat dihindarkan dalam kehidupan masyarakat modern saat ini dan masa depan khususnya bagi generasi muda.
Adanya penyalahgunaan teknologi informasi yang merugikan kepentingan pihak lain seperti pada generasi muda sudah menjadi realitas sosial dalam kehidupan masyarakat modern sebagai dampak dari pada kemajuan iptek yang tidak dapat dihindarkan lagi bagi bangsa-bangsa yang telah mengenal budaya teknologi (the culture of technology). Teknologi telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan umat manusia dalam dunia yang semakin “sempit” ini. Semua ini dapat dipahami, karena teknologi memegang peran amat penting di dalam kemajuan suatu bangsa dan negara di dalam percaturan masyarakat internasional yang saat ini semakin global, kompetitif dan komparatif. Bangsa dan negara yang menguasai teknologi tinggi berarti akan menguasai “dunia”, baik secara ekonomi, politik, budaya, hukum internasional maupun teknologi persenjataan militer untuk pertahanan dan keamanan negara bahkan kebutuhan intelijen.


2. Budaya
Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni. Bahasa, sebagaimana juga budaya, merupakan bagian tak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan secara genetis. Ketika seseorang berusaha berkomunikasi dengan orang-orang yang berbeda budaya dan menyesuaikan perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari.
Budaya adalah suatu pola hidup menyeluruh. budaya bersifat kompleks, abstrak, dan luas. Banyak aspek budaya turut menentukan perilaku komunikatif. Unsur-unsur sosio-budaya ini tersebar dan meliputi banyak kegiatan sosial manusia.
Beberapa alasan mengapa orang mengalami kesulitan ketika berkomunikasi dengan orang dari budaya lain terlihat dalam definisi budaya: Budaya adalah suatu perangkat rumit nilai-nilai yang dipolarisasikan oleh suatu citra yang mengandung pandangan atas keistimewaannya sendiri."Citra yang memaksa" itu mengambil bentuk-bentuk berbeda dalam berbagai budaya seperti "individualisme kasar" di Amerika, "keselarasan individu dengan alam" di Jepang dan "kepatuhan kolektif" di Cina.
Citra budaya yang bersifat memaksa tersebut membekali anggota-anggotanya dengan pedoman mengenai perilaku yang layak dan menetapkan dunia makna dan nilai logis yang dapat dipinjam anggota-anggotanya yang paling bersahaja untuk memperoleh rasa bermartabat dan pertalian dengan hidup mereka.
Dengan demikian, budayalah yang menyediakan suatu kerangka yang koheren untuk mengorganisasikan aktivitas seseorang dan memungkinkannya meramalkan perilaku orang lain.


3. Dampak Teknologi Informatika Terhadap Kebudayaan
   Perkembangan teknologi yang pesat pada era globalisasi ini, sangat besar dampaknya bagi tatanan kehidupan masyarakat. Secara umum, dampak teknologi informasi ini ada yang berdampak positif dan ada juga yang berdampak negatif.
   Kebudayaan ataupun yang disebut peradaban, mengandung pengertian yang luas, meliputi pemahaman perasaan suatu bangsa yang kompleks, meliputi pengetahuan, kepercayaan, seni, moral, hukum, adat-istiadat (kebiasaan), dan pembawaan lainnya yang diperoleh dari anggota masyarakat. (Taylor, 1897)
   Pesatnya kemajuan teknologi informasi saat ini, memungkinkan seseorang untuk menjelajah informasi dengan cepat dan mudah,  mengetahui berbagai hal, berinteraksi dengan orang lain tanpa batasan ruang dan waktu, dan memudahkan kita dalam melakukan suatu pekerjaan. Namun, perkembangan teknologi tidak hanya membawa kemudahan dan dampak positifnya. Disisi lain, kemudahan yang ditawarkan teknologi informasi, membuat berbagai macam informasi dari luar dapat masuk dan mempengaruhi nilai kebudayaan bangsa. Derasnya arus informasi dapat berpengaruh buruk terhadap perilaku seseorang.
    Dengan demikian, kesadaran untuk melestarikan kebudayaan sedikit demi sedikit akan memudar di dalam diri penerusnya akibat perkembangan teknologi yang semakin maju. Sehingga sebagai insan pelajar, kita harus berhati-hati dan bijaksana dalam menghadapi perkembangan teknologi informasi yang semakin hari semankin berkembang. Berbagai informasi yang dapat kita akses dapat kita filter terlebih dahulu agar dapat membawa pengaruh positifnya bagi kita semua.


4. Kesimpulan
Jadi, dampak yang di timbulkan teknologi informatika terhadap budaya kita ada yang negatif  maupun positif. Dampak positifnya ialah kita dapat mengakses data dan informasi secara cepat dan mudah. Dan juga berinteraksi dengan orang lain. Sedangkan dampak negatifnya ialah dengan kemudahan yang di sediakan oleh tekenologi ini informasi darl luar pun mudah masuk ke dalam bangsa kita sehingga dengan mudah mempengaruhi kebudayaan kita.


5. Daftar Pustaka
http://mablogngoblog.blogspot.com/2012/06/pengaruh-sosial-budaya-terhadap-ilmu.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Budaya





 
 
READMORE